En los últimos tiempos la tecnología 3D ha llegado a los videojuegos, Nintendo anunció su Nintendo 3DS junto con advertencias sobre su uso en menores de 7 años y Samsung lanzó una línea 3D de televisores HD, también con ciertas advertencias para menores y embarazadas. Lo que no revelan sin embargo es que dichos aparatos encierran riesgos potenciales para la salud de cualquiera lo suficientemente expuesto a esta tecnología.
¿Por qué la tecnología 3D es dañina?
Para comprender completamente el efecto que tiene esta tecnología haremos una breve revisión de conceptos. La visión estereoscópica es el proceso por el cual el ser humano capta dos imágenes, una en cada ojo y las combina para obtener una sola imagen que nos da una percepción de profundidad. Esta es nuestra verdadera y natural visión 3D del mundo real.
Esta habilidad la tenemos gracias a nuestros ojos frontales y la desarrollamos desde que nacemos hasta aproximadamente los 7 años. Sin embargo existe un mal muy común llamado estrabismo, que no es otra cosa que la desviación de los ojos que impide enfocar la visión de ambos hacía el mismo punto. Esta condición nos quita la habilidad de percibir la profundidad.
Antiguamente se creía que este mal sólo se podía tratar antes de los 7 años ya que hasta esa edad el sistema nervioso ocular aprendía los movimientos correctos que iba a emplear para toda la vida. Pero ahora se sabe que los nervios nunca dejan de aprender y que el tratamiento se puede aplicar más allá de los 7 años.
¿Y qué tiene que ver todo este asunto con la tecnología 3D?. Pues el hecho es que nuestros ojos también pueden aprender malos hábitos después de los 7 años de edad.
Si bien los fabricantes de tecnología 3D advierten sobre su exposición a niños pequeños, el efecto puede también afectar a los adultos.
La tecnología 3D se basa en provocar un estrabismo temporal para que percibamos el efecto de una imagen que salta de la pantalla. Cada vez que lo usamos nos acostumbramos a ello y cuando nos quitamos los lentes volvemos a nuestra visión normal pero hay un tiempo de transición en el que sentimos mareos y desorientación.
Otro hecho poco conocido es que la tecnología de realidad virtual que hace unos años estuvo a punto de lanzar SEGA y parecía ser el futuro de los videojuegos, se basó en el mismo efecto que la tecnología 3D actual. Las investigaciones finales concluyeron que el uso del casco de realidad virtual ocasionaría una variedad de efectos psicofisiológicos no deseados. Ese fue el final de los ambientes de realidad virtual hasta el día de hoy.
¿Qué podemos hacer?
Concluyendo, los niños son los más susceptibles a esta tecnología y si bien ver una película 3D al mes no va a ser decisivo, tener un videojuego o un televisor 3D en casa y darle un uso continuado o diario, sí puede afectar seriamente su visión y ocasionarle estrabismo, no sólo a niños sino potencialmente a personas de todas las edades.
Esta es una nueva tecnología que se ve muy bien visualmente, pero sus efectos a largo plazo aun no han sido probados por lo que sería sabio usar los televisores 3D en modo 2D para el uso diario y sólo ver películas 3D cada cierto tiempo. El riesgo es real y aumenta sobretodo porque estos televisores no sólo necesitan un DVD en 3D sino que tienen la capacidad de convertir imágenes 2D en 3D con sus procesadores internos.
HTML5 es una versión actualizada del HTML (Hypertext Markup Language en inglés), un lenguaje que es la base de la web tal cómo la conoces hoy. HTML es un lenguaje, en el cual están escritas todas las páginas que accedes cuando navegas por internet.
HTML5 está siendo desarrollado hace cinco años y se espera una versión final para el 2012. HTML5 permitirá reproducir videos y otros recursos sin necesidad de instalar plug-ins y/o programas en los navegadores para permitir acceder a recursos multimedia. Actualmente la versión en uso en internet de HTML, la 4.01, requiere la instalación de estos plug-ins.
A modo de ejemplo, para visualizar videos en YouTube, el más popular servicio de vídeos del mundo, es preciso bajar un plug-in de Flash Player, programa desarrollado por Adobe y el más utilizado en internet. Para entender cómo funciona, el plug-in es activado, haciendo de intermediario entre el archivo de Youtube y el navegador, que no entiende cómo leer el código sin la “ayuda” del Flash. HTML5 elimina esta necesidad, y por esto fue bautizado como el “matador del Flash”.
Cuáles son las novedades de HTML5.
HTML5 trae novedades significativas en distintos ámbitos. Incluye mejoras en áreas que hasta ahora quedaban fuera del lenguaje y para las que se necesitaba utilizar otras tecnologías.
– Estructura del cuerpo
La mayoría de las páginas webs tienen un formato común, formado por elementos como encabezado, pie, menú de navegación, etc. HTML5 permite agrupar todas esas partes de un sitio web en nuevas etiquetas que representarán cada una de las partes típicas de una página.
– Etiquetas para contenido específico
Hasta ahora se utilizaba una única etiqueta para incorporar distintos tipos de contenido enriquecido, como animaciones Flash o video. Ahora se utilizarán etiquetas específicas para cada tipo de contenido en particular, como audio, video, etc.
– Canvas
Es un nuevo componente que permitirá diseñar en la página todo tipo de formas, que podrán ser animadas y responder la interacción del usuario. Similiar a Flash, sin la necesidad de haber instalado ningún plugin.
– Bases de datos locales
El navegador permitirá el uso de una base de datos local, con la que se podrá trabajar a través de una API. Es algo similar a las Cookies, aunque pensado para almacenar grandes cantidades de información, lo que permitirá la creación de aplicaciones web que funcionen sin necesidades de estar conectados a internet.
– Web Workers
Son procesos que hoy requieren bastante tiempo de procesamiento en el navegador, sin embargo se podrán realizar en un segundo plano, para que el usuario no tenga que esperar a que terminen para comenzar a usar la página.
– Aplicaciones web Offline
Existirá otro componente para el trabajo con aplicaciones web, que se podrán desarrollar de modo que funcionen también localmente y sin estar conectados a internet.
– Geolocalización
Las páginas web se podrán localizar geográficamente por medio de un componente que permitirá la Geolocalización.
– Nuevos componentes para la interfaz de usuario
Temas tan utilizados como el “drag & drop” (arrastrar y soltar) en las interfaces de usuario de los programas convencionales, serán incorporadas a HTML 5.
– Fin de las etiquetas de presentación
Todas las etiquetas que tienen a ver con la presentación del documento, que modifican los estilos de una página, serán eliminadas. La responsabilidad de definir el aspecto de una página web correrá a cargo únicamente de CSS.
Como se puede ver, existirán varios componentes con los cuales se podrá trabajar en el desarrollo de todo tipo de aplicaciones complejas, que funcionarán on-line y off-line. Por esto se comprende mejor por qué HTML5 es un proyecto tan ambicioso y que está llevando tanto tiempo para ser elaborado.
Cómo ven a HTML5 los poderosos?
Steve Jobs publicó un artículo en el sitio web de Apple en el que propone una internet sin el uso de Flash, responsabilizándolo por fallas, alto consumo de energía y lentitud. Por otro lado, Adobe niega que Flash vaya a desaparecer después del HTML5. De todos modos, en YouTube está online desde enero una versión experimental con el nuevo lenguaje. Según YouTube, el uso de HTML5 está en la lista de los recursos más pedido por los usuarios.
Google (Chrome), Microsoft (Internet Explorer) y Mozilla (Firefox) adaptaron las versiones más nuevas de sus navegadores al nuevo HTML5. Las computadoras están siendo cada vez más pequeñas y más móviles. Los teléfonos son cada vez más poderosos y más parecidos a las computadoras y los navegadores se encuentran en medio de todo esto.
Las personas comunes tendrán que saber HMTL5?
Definitivamente no. Como en el caso de HTML en todas sus versiones, se trata sólo de un lenguaje, que no requiere conocimientos del usuario final. Aunque todos van a notar a HTML5 cuando perciban sus beneficios. Una internet más rápida y poderosa.
Actualmente las infografías están de modas, estas juegan un papel importante ya que con datos estadisticos nos ofrecen información que no conociamos.
Navegando por la red encuentro algo nuevo, se trata de unas videografías. Cada una de ellas explica si Twitter y Facebook fueran un país.
El hecho de que alguien se halla tomado la molestia para llevar números y estadísticas al video, hace que la información aún se propague más por la red, haciendo que a los no muy fanaticos de la lectura se interesen.
Así que les dejo las videografías de: Si Twitter y Facebook fueran un país.
Kinect para la consola Xbox 360 ya es una realidad. Ha sido un año de espera desde que en el E3 de la edición pasada, una nueva forma de jugar llamada Project Natal diera el pistoletazo de salida a lo que tiene que ser una nueva generación de consolas que se incorporaría incluso sin novedades hardware en el equipo principal.
Kinect para Xbox 360 es un periférico o accesorio que, colocado junto con la consola Xbox 360, deja que usemos nuestro cuerpo como control remoto en los juegos. De hecho, nosotros somos el mando en Kinect para Xbox 360. Pero hay mucho más detrás, por ejemplo, una nueva forma de controlar y manejar productos tecnológicos.
Kinect para Xbox 360, para mucho más que jugar sin mandos
Aunque hasta ahora poco habíamos visto de Kinect más allá del control sin mandos en determinados juegos, Microsoft ha confirmado que Kinect también está ya preparado para controlar la consola y sus servicios asociados. Así, podremos pasar de un juego a otro, navegar entre menús, controlar una película o mandar fotos a amigos. Todo sin mando a distancia y solo con gestos y la voz.
En el modo jugador, de momento el mercado que buscan es claramente el de la Nintendo Wii. Juegos familiares (hay de deportes, mascotas, carreras y una saga muy esperada, la de Star Wars) y posibilidad de que hasta cuatro personas estén presentes al mismo tiempo delante de la consola de Microsoft. De ello se encargará la cámara, los sensores de audio y la tecnología de movimiento que permite hacer un seguimiento de 48 zonas del cuerpo de los jugadores, reconociendo caras y voces.
Kinect también servirá para hacer videollamadas
Kinect de Microsoft no se va a limitar solamente a una forma de jugar. Hay más. Entre esas aplicaciones para toda la familia que Microsoft tiene pensado para su sistema de entretenimiento está la videoconferencia. Por lo que hemos podido saber a pie de pista en la presentación de Kinect en Los Ángeles, será un sistema avanzado con imagen a toda pantalla, mucha resolución, buen sonido y controlado todo con nuestros gestos.
El sistema de videoconferencia, al igual que el modo multijugador de Kinect, permitirá que lo usen hasta cuatro personas, interaccionando con todos ellos desde el sofá y con nuestras manos como elemento de control.
Dentro del mismo servicio se incorpora la posibilidad de compartir documentos. Así, podremos acceder a una carpeta con fotos e ir soltando imágenes a nuestros interlocutores, creando un espacio común en donde verlas todos y comentarlas. La integración con redes sociales y servicios online también está prevista.
Kinect para Xbox 360, precio y disponibilidad
En estos momentos no se conoce el precio ni disponibilidad de Kinect para Xbox 360, pero se espera que salga en noviembre. En unas horas, tras la conferencia donde Microsoft dará todos los detalles que quedan por conocer de Kinect, actualizaremos con precio y disponibilidad oficial.
El furor por la telefonía móvil ha logrado atravesar todos los límites, ya que si bien en un principio, precisamente en los años del nacimiento de esta tecnología, los dispositivos para las comunicaciones personales móviles estaban diseñados exclusivamente para un determinado sector de consumidores, lo cierto es que hoy en día la oferta se ha ampliado notablemente, debido al aumento de usuarios de este tipo de equipos.
En la actualidad, hasta los niños más pequeños utilizan teléfonos celulares, no sólo por las tendencias de las modas que marcan el camino de consumo de las personas, sino también por el hecho de que los móviles suelen ser un elemento excepcional para que los padres puedan estar al tanto de las actividades diarias de sus hijos.
Los teléfonos móviles nos permiten estar comunicados siempre, en cualquier lugar y momento, por lo que se han transformado en una verdadera necesidad no sólo para los adultos, sino también para los niños en edad escolar.
Por ello, no es de extrañar que distintos estudios realizados en este campo, hayan demostrado que actualmente el 60% de menores de diez años de edad ya han comenzado a utilizar teléfonos celulares.
De acuerdo a un estudio recientemente publicado por el Instituto de la Juventud Europeo (INJUVE), que evaluó la situación mundial en cuanto al uso del teléfono celular por parte de niños, se sabe que actualmente el 59% de los menores de diez años posee un teléfono móvil, o bien utiliza el de sus padres.
La investigación ha demostrado que la utilización del teléfono móvil aumenta de forma progresiva a mediada que los niños crecen, puntualizando que la mayoría de los usuarios de entre 10 y 18 años utilizan habitualmente una terminal, la cual suelen utilizar para enviar o recibir mensajes.
Como es de suponer estas cifras han sido alcanzadas debido a la masificación de Internet que se produjo en los últimos años, mediante lo cual ha puesto a disposición y fácil acceso la información y la tecnología en la vida de los más pequeños.
Internet: el furor de los más chicos
Según la investigación realizada por el Instituto de la Juventud Europeo (INJUVE), el 71% de los niños de todo el mundo cuenta con conexión a Internet en sus hogares, lo que demuestra la fuerte inserción de la tecnología que se ha vivido en los últimos años a todo nivel.
El mismo estudio ha revelado que el 88% de los adolescentes son actualmente incondicionales usuarios de Internet, dentro de los cuales el 96% utiliza la red de forma habitual, para realizar tareas sobre todo recreativas, tales como enviar y recibir correo electrónico, chatear utilizando aplicaciones de mensajería instantánea, navegar a través de las populares redes sociales, tales como Facebook o Twitter, y similares.
Esto ha dado como resultado que el 81% de los jóvenes utilicen Internet sólo para hacer nuevas amistades, intercambiar comentarios con sus contactos y estar al tanto de las actividades de sus amigos, mientras que el resto de usuarios de la misma franja de edad utilizan la red para buscar información que les facilite las tareas relacionadas a sus estudios.
Por último, el estudio ha demostrado que el 5% de jóvenes que utilizan Internet y que tienen entre 10 y 18 años de edad, se han valido de las herramientas que pone a disposición la red para cometer actos que perjudican a otras personas, a través de comentarios ofensivos, publicación de fotos o videos y demás.
Por todo ello. es fundamental que los adultos intenten de manera permanente enseñar a los más pequeños a utilizar la tecnología en función del buen uso de las mismas, un aspecto que ha servido de gran inspiración para diversos libros publicados recientemente, como el difundido “Protege a tus hijos de los riesgos de Internet y otras tecnologías“, escrito por Juan Francisco Marcelo Rodao y Eva Rosario Martín Ibáñez, y publicado por Editorial Anaya Multimedia.
Si crees que el principal problema de tu hijo a la hora del recreo es solamente instalarse a ver algún dibujo animado, probablemente estés equivocado. Con los avances de la tecnología, el interés de los niños en estar actualizados de las novedades tecnológicas aumenta diariamente. No se puede negar que los pequeños absorben más información que los adultos respecto del uso de las computadoras, que hoy pasaron de ser puro entretenimiento a ser una herramienta indispensable para las tareas escolares.
Una investigación realizada para el canal de TV infantil Cartoon Network reveló que los niños están cada vez más conectados con la tecnología. Este cambio en el comportamiento se refleja en el perfil del presente que a ellos les gustaría vivir: la mayoría pidió algún equipamiento tecnológico. Las computadoras, internet y los videojuegos encabezan la lista de los puntos presentes en el día a día de los niños.
La forma de relacionarse online con los amigos está entre los principales motivos que hacen que los niños estén cada vez más tiempo conectados. Hoy en día, los jóvenes realizan múltiples tareas al mismo tiempo, desde mandar mensajes a teléfonos celulares hasta participar de grupos de discusión con actualizaciones constantes. La tecnología wireless (conexión inalámbrica) permite que los niños puedan llevar a cualquier lugar sus notebooks y, así, continuar accediendo a la información, como redes sociales, msn, y juegos, entre otras.
Según un estudio hecho por Personal Finance Education Group, en el Reino Unido, el interés del niño en adquirir tecnología, como teléfonos celulares o juegos para la computadora, puede ayudar en el desarrollo de la conciencia del dinero. La preocupación por la cantidad de uso del teléfono celular y en conseguir dinero para comprar los últimos lanzamientos hace que muchos pequeños se ofrezcan para realizar tareas domésticas para los padres como una especie de canje. Este estímulo puede ser muy positivo, para que los padres orienten a sus hijos a tomar decisiones seguras sobre la administración financiera.
Como elegir la mejor computadora para tu hijo
Muchos padres se ven en un problema a la hora de elegir una computadora para sus hijos. ¿De escritorio o notebook? ¿Cual es la mejor marca?
Antes todo, es necesario conocer el perfil del niño. Si a tu hijo le gusta de mantenerse conectado todo el tiempo, lo ideal es una notebook, que él podrá llevar inclusive a los viajes. Para realizar una compra con la garantía de haber hecho una buena elección, ten presente si el equipo tendrá un buen desempeño para correr juegos. Para garantizar la performance deseada, lo ideal es una máquina con al menos 2Gb de memoria RAM.
Busca un equipo que no tenga placa de vídeo integrada. La mejor opción sería una placa gráfica offboard, con una placa aceleradora dedicada. La CPU puede ser cualquiera con dos procesadores.
Cuidados con internet
Internet nos conecta con el mundo en un sólo click. Por este motivo, es preciso tener cuidado con el tipo de información al que tus hijos están accediendo.
Cuando es utilizada con precaución, la web sirve para estimular la curiosidad de los niños, ayudar a las tareas escolares y a hacer amigos. Pero lamentablemente, existen muchos peligros ocultos que pueden perjudicar a los niños. Uno de ellos es el cyberbullying, una práctica que preocupa cada vez más a padres y profesores. Con la ayuda de las nuevas herramientas y sitios webs sociales, los niños e inclusive adultos humillan, difaman y discriminan a otras personas de forma anónima.
Para evitar que tu hijo sea víctima de este tipo de agresión, es imprescindible prestar atención a su comportamiento, tanto en casa como en la escuela, además de colocar filtros de navegación y establecer límites para el uso de internet. Con la ayuda de los filtros (programas existentes en el propio Windows), puedes evitar que el niño quede expuesto a contenidos impropios para menores de edad.
Según la encuesta realizada por la Consultora de investigación de mercado Claves ICSA para Iomega, líder global en protección de datos, sólo el 2% de los usuarios de computadoras personales resguarda la información digital contenida en sus aparatos, a pesar de que el 87% de los 400 entrevistados reconoce haber perdido en alguna oportunidad información valiosa, ya sea por el extravío o robo de la máquina o por el daño de su hardware.
En el momento de la pérdida, el 98% de los consultados no poseía backup, y sólo algo más de la mitad (el 56%) había guardado sus fotografías en CDs. Entre estos últimos, el 89% eran mujeres. El 100% afirma que, tanto en la empresa como en el hogar, después de haber pasado por una pérdida de información reconsideraría la cuestión de implementar un sistema de backup.
Sobre gustos
Al pedirles que asignaran un valor -en una escala del 1 al 10- a la información almacenada, todos los encuestados coincidieron en dar la mayor ponderación a los registros de e-mails, números celulares, agendas y bases de datos personales.
Entre los hombres, el 96% consideró la información empresaria como el material de mayor importancia (puntuándola con un 9 o un 10), mientras que para el 67% de las mujeres el 10 pertenecía al cuidado de las fotos y los videos familiares.
Las películas fueron mucho mejor valoradas por los hombres (93% del universo masculino) que por las mujeres (el 37% del universo femenino), al igual que los archivos de música (79% del total de hombres dijeron que eran de alta importancia, contra el 32% de las mujeres que los valoraron del mismo modo). En el rubro series los datos fueron casi opuestos: 69% de las mujeres les dio una importancia alta mientras que sólo el 38% del universo masculino dijo que eran muy importantes.
Trabajar sin “respaldo”
De los 400 casos, 125 personas (31,25%) trabajan en corporaciones. Allí, atribuyen la responsabilidad por el backup de todo el volumen de información administrada al Gerente de Sistemas. Pero los 275 restantes pertenecen a PYMES, y sólo 68 (el 24,7%) cuentan con algún servicio de backup; el 75,3% de esas empresas carece de resguardo.
Saber o no saber
En cuanto a los conocimientos de los usuarios en relación a la tecnología de back up, el 87% dijo que no la conoce. Además, el 56% de los encuestados admitió no saber que los CDs y DVDs son plataformas alterables, aunque sí afirmaron en un 82% reconocer la diferencia entre un pendrive y un hard disk (o disco portable).
Perfil de los encuestados
La encuesta fue realizada en Puerto Madero, sobre un universo de 400 personas (43% mujeres y 57% hombres) ejecutivos de nivel ABC1, de entre 30 y 50 años.
El 90% se declaró usuario de PC (contra un 10% de MAC); 221 casos usan máquina de escritorio, 111 notebooks y 68 netbooks. El promedio de información administrada es de 250 gb.
En la actualidad todas las pantallas de los aparatos electrónicos que tenemos en nuestros hogares y lugares de trabajo tiene una característica común: son rígidas. Tanto compañías de tecnología, como diseñadores están trabajando en nuevos conceptos de flexibilidad que reduzcan la rigidez de las pantallas. Televisiones, ordenadores de sobremesa, portátiles, netbooks, móviles… ganarán con estos desarrollos una serie de características vitales para el futuro de la tecnología: Portabilidad, una mayor interacción usuario-dispositivo e inmediatez.
Los avances tecnológicos tienen un mercado propio, el del ocio y el entretenimiento, para investigar y probar sus nuevos conceptos para después exportar su aplicación a otros mercados y campos sociales. Por ejemplo, en el caso del proyecto Natal, que reconoce nuestros movimientos corporales a través de un sensor, su primera aplicación, y por la que llegará al mercado estas navidades, será el de los videojuegos. Pues en el caso de las pantallas, su cobaya de laboratorio será principalmente el e-book.
El libro electrónico acaba de aparecer, como quien dice, y lo que se ve es que la innovación en este tipo de aparatos hace que el modelo que ha salido al mercado hace dos meses se haya vuelto obsoleto. Al poco de su salida ya se anunciaban modelos con una pantalla a color, que soportarán audio y vídeo y que verán mejoradas sus conexiones a internet. Pero esto no es nada comparado con lo que está aún por venir.
La pantalla enrollable
Una de las primeras empresas en presentar su primera pantalla enrollable en un cilindro de cuatro milímetros de radio ha sido Sony. La pantalla OLED mantiene la visión de las imágenes en movimiento incluso cuando está enrollada. Con un grosor de 80 micras, la pantalla tiene 4,1 pulgadas y está basada en tecnología OTFT (película fina de transistores orgánicos).
Hasta el momento ha habido distintos desarrollos de pantallas plegables. Samsung, por ejemplo, en 2008 presentó un teléfono móvil con pantalla plegable. Se trataba de un teléfono que se abría como un libro y la zona interior estaba enteramente ocupada por una pantalla de estas características. Philips presentó en 2005 una solución de pantalla enrollable, una lámina de polímero que podía enrollarse en un soporte de un centímetro y medio de diámetro. Motorola, por su parte, patentó en 2008 un modelo de pantalla enrollable. Pero nada es comparable con lo que se está trabajando ahora.
Lo más parecido que hay ahora a una pantalla plegable es el prototipo de Wistron, Readius, que en un futuro próximo podría ponerse a la venta. Este pequeño lector electrónico ultraligero (pesa 115 gramos) cuenta con una pantalla de 5 pulgadas de 16 escalas de grises. Permite 30 horas de lectura continua y una conectividad inalámbrica global, con la mayor cobertura de cualquier lector electrónico (Tri Band/3.5G HSDPA), almacenamiento masivo USB y conexión por Bluetooth.
Algo más grande es el prototipo eRoll de pantalla enrollable del diseñador de Yanko, Dragan Trencevski, quien cree que llevar rollos, como en épocas antiguas, es la mejor forma de poder llevar un lector. Este dispositivo tiene botones de acceso rápido para la navegación en el lado derecho de la pantalla, que se puede controlar con el dedo pulgar. Pero puede resultar una tarea difícil si la pantalla está medio doblada, lo que impide usar el interfaz multitáctil de la pantalla, para lo que habrá que colocar el eRoll sobre una superficie sólida.
El papel electrónico
El fondo del asunto está en conseguir un papel electrónico, que no sólo se enrolle, sino que también se pueda doblar, y llevarlo en el bolsillo, como un papel. En este sentido, tecnologías como las que ha desarrollado Xerox nos acercan a ello. Los científicos de esta compañía han desarrollado una técnica basada en la tinta metálica líquida que permitirá imprimir circuitos impresos en películas de plástico y textiles para que cobren ‘inteligencia’.
Un ejemplo de su aplicación es que las cajas de pastillas de medicamentos podrán registrar lo que ha tomado el paciente. Además, esta tecnología permitirá que las prendas de vestir incluyan circuitos electrónicos que pueden suministrar diversa información, igualmente el etiquetaje electrónico de las mismas. Así, la conjugación de electrónica y papel será un hecho.
Hasta que llegue este futuro habrá que conformarse con las actualizaciones que se den en los próximos meses. La compañía Plastic Logic acaba de anunciar que planean introducir una nueva pantalla a color antes del año 2011. Si todo les va bien, el lanzamiento de éste nuevo modelo se llevará a cabo de manera oficial y completa al año siguiente, en 2012.
Plastic Logic es la responsable del QUE ProReader, que de momento hace uso de una pantalla tradicional en blanco y negro. Actualmente, la pantalla a color sólo se encuentra en forma de prototipo en sus laboratorios de Cambridge, pero la investigación parece avanzar con fuerza. Cuando se lance, Plastic Logic posiblemente la utilizará para crear eReaders con color que podrían significar el inicio de una nueva era para estos dispositivos.
Pero Plastic Logic no es la única compañía que trabaja en nuevos modelos, ya que Amazon parece estar preparando una nueva versión de su Kindle, que podría estar lista en agosto. Será más delgado, con mejor contraste y permitirá que las páginas se carguen y pasen más rápidamente. Sin embargo todavía no será táctil ni tendrá color.
Llevamos muchísimo tiempo viendo como Natal avanza muy lentamente, parece que a Microsoft le ha costado un poco llevarlo a la “perfección” que están acostumbrados para poder sacarlo definitivamente al mercado.
Algunos Hipertextuales ya lo probaron, y aunque estaba en fase de pruebas les gustó bastante. Pero como siempre el tiempo hace que olvidemos si no nos mantienen atentos, y es lo que ha dejado de hacer Microsoft. Por lo que sería bueno que otros fabricante y mentes brillantes comiencen a ofrecer nuevas alternativas, y es precisamente lo que han hecho dos investigadores del MIT mostrando algo verdaderamente genial y de muy, muy bajo costo.
Se trata de unos guantes de lycra con 20 parches irregulares y multicolores que permiten la interacción a través gestos en 3D con un ordenador y una webcam.
Según lo creadores, la tecnología podría utilizarse en videojuegos donde los jugadores pueden mover objetos y arrastrarlos usando las manos, como también podría ser útil para los artistas al momento de manipular los modelos de sus creaciones en tercera dimensión.
La compañía japonesa Sony anunció el desarrollo de una pantalla OLED de 4.1 pulgadas super flexible que puede ser enrollada en cilindro. Para hacerlo lo que hizo la compañía fue desarrollar OTFTs convencionales con un material conductor que es un derivado del PXX y que permite una modulación 8 veces superior a la de los OTFTs comunes y corrientes.
Los ingenieros y científicos lograron que la pantalla, de 80 micras de ancho, posea una resolución 432 x 240 píxeles con un ratio de contraste de 1.000:1 y que, como dije, puede enrollarse en un cilindro. Verdaderamente sorprendente.
Todavía falta y la empresa pretende seguir mejorando esta tecnología pero si hace 10 años pensar en un móvil como el iPhone era una locura, no me extrañaría que en una década (o menos), estemos utilizando móviles o lectores digitales que se doblan como hojas de papel. Obviamente esto es solamente un prototipo al que le hace falta mucho desarrollo. Sea como sea, es un prototipo funcional (y esto ya significa muchísimo ya que al menos no se quedó solamente en una idea) y los que asistan al SID podrán verlo de cerca.