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amenazas-informaticasLos piratas sofisticados nos son los únicos que han conseguido acceder a información sensible en Internet. Una gran cantidad de información está quedando al descubierto o está siendo mal protegida por compañías y gobiernos.

El número de víctimas de robo de identidad en Estados Unidos dio un salto de 12% a 11,1 millones en 2009, según la firma de investigación de mercado Javelin Strategy & Research. Los casos de fraude denunciados al Centro de Quejas de Crimen por Internet (IC3 por sus siglas en inglés), organismo asociado con el Oficina Federal de Investigaciones (FBI), subieron 23% a 336.655 el año pasado.

La información que la gente revela sin darse cuenta en sitios web como Facebook juega un papel significativo. También cuentan las fallas técnicas como la que un grupo demostró recientemente en la página del proveedor estadounidense de telefonía celular AT&T Inc.

Pero en algunos casos, encontrar información privada importante como los números de las tarjetas de crédito o el historial médico en Internet no requiere de una pericia informática demasiado desarrollada. En su lugar, parece que esa información está al alcance de cualquiera que sepa dónde buscar.

En Atlanta, en el estado de Georgia, se descubrió que un archivo que incluía los nombres, números de seguro social, las direcciones y números de teléfono de unos 1.000 bomberos de la ciudad estaba disponible en Internet. Hasta mayo, los números de seguro social y de la licencia de conducir de cientos de personas asociadas a la Universidad Edward Waters, en Florida, estaban en la web, incluso indexados por los motores de búsqueda.

La ciudad de Atlanta alertó a los trabajadores que se vieron afectados por la falla de seguridad y sigue investigando el incidente. A su vez, un vocero de Edward Waters dijo que la filtración de la información se debió a un “error humano”.

Eric Johnson, profesor de la Escuela de Negocios Tuck, de Darmouth College, encontró numerosos archivos que contenían nombres, números de identificación personal y números de seguro de salud de miles de personas y que quedaron al descubierto por los programas de intercambio de archivos (P2P).

Programas como LimeWire, que permite que las computadoras se conecten directamente entre sí, se utilizan en la mayoría de los casos para intercambiar música y archivos de video, aunque en realidad pueden transmitir cualquier clase de información.

Ahí no estamos hablando de piratería ni nada parecido“, dice. “Sólo estamos navegando“. Basta con introducir términos básicos de búsqueda como nombres de hospital en el programa para obtener resultados asombrosos. Eso es lo que hizo Johnson y obtuvo un documento de 1.718 páginas que contenía los detalles de seguros de salud y los diagnósticos médicos filtrados por un laboratorio de pruebas médicas. Dice que también encontró hojas de cálculo de un sistema informático de otro hospital que contenía la información de contacto y los números de seguro social de más de 20.000 pacientes.

Estos archivos pueden acabar en las redes de P2P porque un empleado utiliza el software para acceder a un archivo desde casa o instaló el programa en una computadora del trabajo sin permiso. Johnson asegura que incluso si eliminan los programas P2P, las copias de los archivos compartidos seguirán estando disponibles en línea.

En muchos casos, las carpetas que contienen datos personales son descargadas por conocidos ciberdelincuentes, señala Rick Wallace, un investigador de Diversa Inc., una compañía de seguridad que busca archivos filtrados.

En lo que va de año, las organizaciones de EE.UU. han reportado 317 casos de información filtrada, camino de superar el total de 2009 de 498, según el Centro de Recursos para el Robo de Identidad (ITRC por sus siglas en inglés), una organización sin fines de lucro. El ITRC suele recibir entre 700 y 1.000 llamadas al mes de personas que han sido víctimas de robo de identidad, dice Linda Foley, fundadora de la organización.

Los delincuentes cibernéticos suelen vender los números de tarjetas de crédito y otros datos personales que encuentran en foros que no son secretos pero a los que sólo pueden acceder personas al tanto. Aun así, cualquiera que teclee “fullz” y “cvv2” en el motor de búsqueda de Google puede ver una muestra.

Visto en SeguInfo

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intel-labsDurante el evento anual “Research at Intel”, la compañía ha dado a conocer la creación de una división de Intel Labs para reinventar la experiencia informática de las personas. Esta división trabajará en la experiencia con televisores, automóviles y señalización tras el profundo estudio y conocimiento de Intel sobre la forma en la que las personas interactúan y utilizan la tecnología.

Ya en “Research at Intel” se han podido conocer las primeras pinceladas de las tecnologías del futuro, “que permitirán a los dispositivos personales aprender y conocer quiénes somos y cómo vivimos, además de presentar unas técnicas que revolucionarán las redes sociales, reconocerán objetos cotidianos, interpretarán los gestos manuales e incluso leerán el pensamiento”, explican desde la compañía.

Justin Rattner, director de tecnología de Intel, ha sido el encargado de presentar la nueva división de investigación llamada Interaction and Experience Research (IXR), que se centrará en el desarrollo de nuevas experiencias del usuario y nuevas plataformas informáticas. Y es que, desde su punto de vista, nuestra participación y la experiencia con la tecnología pasarán a convertirse en una relación más personal y social gracias al empleo de los contextos individuales del usuario, informados a través de sensores, potenciados por la inteligencia de la nube e impulsados por unas interfaces más naturales basadas, por ejemplo, en gestos, voz y tecnología táctil.

Lo que una persona valora hoy en día es la máxima experiencia personal con la información y éste es el mayor reto que se nos va a plantear en el campo de la informática en el futuro. En Intel, hemos estado desarrollando durante más de una década nuestras capacidades para mejorar la experiencia del usuario y la interacción. Con este fin, hemos creado un gran equipo de investigadores formado por técnicos especializados en interfaces del usuario y por expertos en ciencias sociales para crear la siguiente generación de experiencias. Hemos aprendido, por ejemplo, que la experiencia de la televisión no es igual a la de la Web, incluso ahora, cuando es posible que un mayor número de contenidos de TV sean distribuidos a través de Internet”,  explica Rattner.

La nueva división estará dirigida por Genevieve Bell, una antropóloga centrada en el diseño y la tecnología para los usuarios. Desde su punto de vista, “Intel abarca ahora más facetas en la vida de una persona y va más allá del PC. Los chips de Intel e Internet se encuentran ahora en televisores, decodificadores de TV digital, aparatos de bolsillo, automóviles o dispositivos de señalización”.

Así, entre sus objetivos, Intel Labs pretende conseguir el desarrollo de la próxima generación de tecnologías diseñadas para mejorar la experiencia del usuario. Por ejemplo, la idea de que los dispositivos conozcan lo que ocurre a su alrededor, se comuniquen entre sí, cambien su conducta o realicen acciones basándose en el entorno, es esencial para mejorar la experiencia del usuario.

Entre otros proyectos, se mostró un ejemplo futurista: un ordenador que puede leer los pensamientos de los usuarios, lo que podría sustituir la necesidad de teclear.

Visto en PC World

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kinect

kinectMicrosoft anunció en la conferencia E3 de 2009 su proyecto Natal, ahora -E3 2010- bautizado como Microsoft Kinect, que se convierte en el primer sistema de reconocimiento gestual para ser utilizado como control de su consola Xbox 360. En la presentación de Microsoft de este año en E3 conocimos su funcionamiento con juegos ya desarrollados para el mismo y lo que se puede destacar es que es, cuanto menos, sorprendente y fácil de usar. Sin embargo, ¿qué hay detrás del mismo?, ¿cómo funciona?.

Play.com acaba de filtrar datos técnicos sobre Kinect que dejan entrever el modo de funcionamiento de este peculiar periférico de Microsoft que fue presentado en el pasado E3.

La compañía que está detrás del desarrollo de Kinect se llama PrimeSense y explicó recientemente el modo de funcionamiento del novedoso Microsoft Kinect. Según sus propias palabras está basado en el método “time-of-flight” de luz infrarroja para medir la profundidad y seguir los movimientos. Para ello hace uso de un sistema de doble cámara una de baja resolución QVGA (320×240) que mide la profundidad y otra VGA (640×480) que captura el movimiento y los colores.

Las especificaciones técnicas de Kinect son:

Sensor

  • Cámaras de color y profundidad
  • Micrófono integrado
  • Motor de inclinación para ajuste del sensor
  • Completamente compatible con todas las Xbox 360

Campo de visión

  • Campo horizontal: 57º
  • Campo vertical: 43º
  • Libertad de inclinación: ± 27º
  • Rango del sensor de profundidad: 1,2m – 3,5m

Stream de datos

  • Cámara de profundidad: 320×240 16-bit @ 30 fps
  • Cámara normal: 640×480 32-bit @ 30 fps
  • Audio 16-bits @ 16 kHz

Sistema de seguimiento

  • Permite seguir hasta a 6 personas, 2 jugadores activos
  • Monitoriza 20 articulaciones por cada jugador
  • Permite mostrar los movimientos de los jugadores en sus avatares LIVE

Sistema de audio

  • LIVE party chat y posibilidad de chat de voz dentro de juegos (Xbox LIVE Gold)
  • Sistema de cancelación de eco
  • Sistema de reconocimiento de voz en múltiples idiomas

Visto en Muy Computer

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vision-3dEn los últimos tiempos la tecnología 3D ha llegado a los videojuegos, Nintendo anunció su Nintendo 3DS junto con advertencias sobre su uso en menores de 7 años y Samsung lanzó una línea 3D de televisores HD, también con ciertas advertencias para menores y embarazadas. Lo que no revelan sin embargo es que dichos aparatos encierran riesgos potenciales para la salud de cualquiera lo suficientemente expuesto a esta tecnología.

¿Por qué la tecnología 3D es dañina?

Para comprender completamente el efecto que tiene esta tecnología haremos una breve revisión de conceptos. La visión estereoscópica es el proceso por el cual el ser humano capta dos imágenes, una en cada ojo y las combina para obtener una sola imagen que nos da una percepción de profundidad. Esta es nuestra verdadera y natural visión 3D del mundo real.

estrabismoEsta habilidad la tenemos gracias a nuestros ojos frontales y la desarrollamos desde que nacemos hasta aproximadamente los 7 años. Sin embargo existe un mal muy común llamado estrabismo, que no es otra cosa que la desviación de los ojos que impide enfocar la visión de ambos hacía el mismo punto. Esta condición nos quita la habilidad de percibir la profundidad.

Antiguamente se creía que este mal sólo se podía tratar antes de los 7 años ya que hasta esa edad el sistema nervioso ocular aprendía los movimientos correctos que iba a emplear para toda la vida. Pero ahora se sabe que los nervios nunca dejan de aprender y que el tratamiento se puede aplicar más allá de los 7 años.

¿Y qué tiene que ver todo este asunto con la tecnología 3D?. Pues el hecho es que nuestros ojos también pueden aprender malos hábitos después de los 7 años de edad.
Si bien los fabricantes de tecnología 3D advierten sobre su exposición a niños pequeños, el efecto puede también afectar a los adultos.

La tecnología 3D se basa en provocar un estrabismo temporal para que percibamos el efecto de una imagen que salta de la pantalla. Cada vez que lo usamos nos acostumbramos a ello y cuando nos quitamos los lentes volvemos a nuestra visión normal pero hay un tiempo de transición en el que sentimos mareos y desorientación.

Otro hecho poco conocido es que la tecnología de realidad virtual que hace unos años estuvo a punto de lanzar SEGA y parecía ser el futuro de los videojuegos, se basó en el mismo efecto que la tecnología 3D actual. Las investigaciones finales concluyeron que el uso del casco de realidad virtual ocasionaría una variedad de efectos psicofisiológicos no deseados. Ese fue el final de los ambientes de realidad virtual hasta el día de hoy.

¿Qué podemos hacer?

Concluyendo, los niños son los más susceptibles a esta tecnología y si bien ver una película 3D al mes no va a ser decisivo, tener un videojuego o un televisor 3D en casa y darle un uso continuado o diario, sí puede afectar seriamente su visión y ocasionarle estrabismo, no sólo a niños sino potencialmente a personas de todas las edades.

Esta es una nueva tecnología que se ve muy bien visualmente, pero sus efectos a largo plazo aun no han sido probados por lo que sería sabio usar los televisores 3D en modo 2D para el uso diario y sólo ver películas 3D cada cierto tiempo. El riesgo es real y aumenta sobretodo porque estos televisores no sólo necesitan un DVD en 3D sino que tienen la capacidad de convertir imágenes 2D en 3D con sus procesadores internos.

Visto en Marlex Systems

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html5-logoHTML5 es una versión actualizada del HTML (Hypertext Markup Language en inglés), un lenguaje que es la base de la web tal cómo la conoces hoy. HTML es un lenguaje, en el cual están escritas todas las páginas que accedes cuando navegas por internet.

HTML5 está siendo desarrollado hace cinco años y se espera una versión final para el 2012. HTML5 permitirá reproducir videos y otros recursos sin necesidad de instalar plug-ins y/o programas en los navegadores para permitir acceder a recursos multimedia. Actualmente la versión en uso en internet de HTML, la 4.01, requiere la instalación de estos plug-ins.

A modo de ejemplo, para visualizar videos en YouTube, el más popular servicio de vídeos del mundo, es preciso bajar un plug-in de Flash Player, programa desarrollado por Adobe y el más utilizado en internet. Para entender cómo funciona, el plug-in es activado, haciendo de intermediario entre el archivo de Youtube y el navegador, que no entiende cómo leer el código sin la “ayuda” del Flash. HTML5 elimina esta necesidad, y por esto fue bautizado como el “matador del Flash”.

Cuáles son las novedades de HTML5.

HTML5 trae novedades significativas en distintos ámbitos. Incluye mejoras en áreas que hasta ahora quedaban fuera del lenguaje y para las que se necesitaba utilizar otras tecnologías.

– Estructura del cuerpo
La mayoría de las páginas webs tienen un formato común, formado por elementos como encabezado, pie, menú de navegación, etc. HTML5 permite agrupar todas esas partes de un sitio web en nuevas etiquetas que representarán cada una de las partes típicas de una página.

– Etiquetas para contenido específico
Hasta ahora se utilizaba una única etiqueta para incorporar distintos tipos de contenido enriquecido, como animaciones Flash o video. Ahora se utilizarán etiquetas específicas para cada tipo de contenido en particular, como audio, video, etc.

– Canvas
Es un nuevo componente que permitirá diseñar en la página todo tipo de formas, que podrán ser animadas y responder la interacción del usuario. Similiar a Flash, sin la necesidad de haber instalado ningún plugin.

– Bases de datos locales
El navegador permitirá el uso de una base de datos local, con la que se podrá trabajar a través de una API. Es algo similar a las Cookies, aunque pensado para almacenar grandes cantidades de información, lo que permitirá la creación de aplicaciones web que funcionen sin necesidades de estar conectados a internet.

– Web Workers
Son procesos que hoy requieren bastante tiempo de procesamiento en el navegador, sin embargo se podrán realizar en un segundo plano, para que el usuario no tenga que esperar a que terminen para comenzar a usar la página.

– Aplicaciones web Offline
Existirá otro componente para el trabajo con aplicaciones web, que se podrán desarrollar de modo que funcionen también localmente y sin estar conectados a internet.

– Geolocalización
Las páginas web se podrán localizar geográficamente por medio de un componente que permitirá la Geolocalización.

– Nuevos componentes para la interfaz de usuario
Temas tan utilizados como el “drag & drop” (arrastrar y soltar) en las interfaces de usuario de los programas convencionales, serán incorporadas a HTML 5.

– Fin de las etiquetas de presentación
Todas las etiquetas que tienen a ver con la presentación del documento, que modifican los estilos de una página, serán eliminadas. La responsabilidad de definir el aspecto de una página web correrá a cargo únicamente de CSS.

Como se puede ver, existirán varios componentes con los cuales se podrá trabajar en el desarrollo de todo tipo de aplicaciones complejas, que funcionarán on-line y off-line. Por esto se comprende mejor por qué HTML5 es un proyecto tan ambicioso y que está llevando tanto tiempo para ser elaborado.

Cómo ven a HTML5 los poderosos?

Steve Jobs publicó un artículo en el sitio web de Apple en el que propone una internet sin el uso de Flash, responsabilizándolo por fallas, alto consumo de energía y lentitud. Por otro lado, Adobe niega que Flash vaya a desaparecer después del HTML5. De todos modos, en YouTube está online desde enero una versión experimental con el nuevo lenguaje. Según YouTube, el uso de HTML5 está en la lista de los recursos más pedido por los usuarios.

Google (Chrome), Microsoft (Internet Explorer) y Mozilla (Firefox) adaptaron las versiones más nuevas de sus navegadores al nuevo HTML5. Las computadoras están siendo cada vez más pequeñas y más móviles. Los teléfonos son cada vez más poderosos y más parecidos a las computadoras y los navegadores se encuentran en medio de todo esto.

Las personas comunes tendrán que saber HMTL5?

Definitivamente no. Como en el caso de HTML en todas sus versiones, se trata sólo de un lenguaje, que no requiere conocimientos del usuario final. Aunque todos van a notar a HTML5 cuando perciban sus beneficios. Una internet más rápida y poderosa.

Visto en Informática Hoy

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Big Bang Data

Organizando y visualizando información en situaciones de catástrofe natural.

¿Cómo administrar la información para facilitar la toma de decisiones de las personas en situaciones de catástrofe natural?

A partir de la situación vivida durante y después del terremoto de Febrero del presente año, se generó un gran volumen de información a través del fenómeno de la colaboración vía Internet. Sin embargo gran parte de esta información permaneció oculta, o bien, fue poco útil para las personas debido a un manejo incorrecto de su presentación y distribución.

El seminario Big Bang Data, convoca a participar a estudiantes y profesionales vinculados a la informática y la comunicación visual, así como líderes políticos y sociales relacionados al mundo de las comunicaciones, información y la toma de decisiones para compartir y difundir metodologías, visiones, conceptos, inspiraciones y experiencias respecto de la visualización de datos como herramienta útil en la toma de decisiones.

Big Bang Data cuenta con la presencia de destacados comunicadores nacionales como Juan Paulo Saavedra, Christian Oyarzún y Juan Carlos Camus e internacionales como la argentina Sheila Pontis. Este seminario es de carácter liberado y se realizará el sábado 03 de julio, desde la 08:30 hasta las 14:30 en el auditorio del edificio Telefónica.

Para mayor información visita www.bigbangdata.org

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facebook-predomina-en-redes-socialesWikipedia dice que una red social “consiste en una estructura social compuesta de personas (u organizaciones u otras entidades), que están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes, intercambios económicos, relaciones sexuales, o comparten creencias, hobbies o pasatiempos comunes, conocimientos o estatus”. Es increíble lo populares que han hecho las redes sociales de un año a esta parte.

Una vez por año el italiano Vicenzo Cosenza, blogger experto en marketing, publica un análisis sobre el estado de cada red social en el mundo. Para poder realizar eso, usa datos e información a través de Alexa y Google Trends, mirando el tráfico que existe en las diferentes redes sociales dentro de cada país.

Como era de suponer, la red social que predomina sobre el resto es la más popular de todas: Facebook. Es la mas visitada en casi todo el continente europeo y americano, aunque a medida que nos acercamos al este pierde un poco de popularidad, mas que nada en el continente asiático.

La principal novedad, si comparamos con el año pasado, es el crecimiento de Facebook, que deja en segundo plano a todas las otras redes sociales gracias a sus 500 millones de usuarios. Sobre 131 países analizados, predomina nada más y nada menos que en 111. Los países que formar parte del a excepción son China, Rusia y Brasil donde QQ, V Kontakte y Orkut tienen el liderato, respectivamente.

Pero no solo Facebook es la novedad que podemos destacar luego del análisis de Vicenzo, ya que hay otra red social que creció notablemente en el último año, y supongo que se imaginarán cuál es. Sí, Twitter: la simple red social de los 140 caracteres. El crecimiento es imparable. Imagínense que ya está colocada como la segunda red social mas utilizada en el mundo entero, y día a día llega a diferentes países de todos los continentes. Sin dudas continuará creciendo, pero le faltará bastante para sobrepasar a la res social que predomina a las demás.

Visto en Softwarelogia

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2009-04-videogamesEn el periódico Review Of General Psycholgy, editado por la Asosiación Americana de Psicología, un grupo de investigadores publicaron un estudio en el que aseguran que los videojuegos son inofensivos para la mayoría de los niños. Los videojuegos violentos pueden alimentar la agresión en jugadores específicos, pero también son beneficiosos en tanto que desarrollan las habilidades visuales y espaciales además de mejorar aquellas habilidades sociales para el networking.

El mismo estudio señalo que los videojuegos pueden ayudar a controla la diabetes, el dolor y complementar un tratamiento de psicoterapia. Christopher J. Ferguson, de A&M International University en Texas, aseguró que los videojuegos son como crema de maní: buenos para la mayoría de los niños y dañinos para aquellos con problemas pre-existentes de personalidad y problemas mentales.

Ferguson también asegura que los títulos violentos no han creado una generación de jóvenes problema, -otro punto en común con la crema de maní. Desde que los videojuegos aumentaron en Estados Unidos y Europa los niños tienen menores problemas de comportamiento, son menos violentos y obtienen mejores resultados en pruebas estandarizadas como los exámenes.

Desde la Universidad de Villanova en Pennsylvania, un estudio conducido por Patrick Markey aplicado a 118 adolescentes logró encontrar los rasgos que harían que un niño fuera afectado negativamente por un videojuego. Las personas que se molestan o deprimen con facilidad, que son indiferentes a los sentimientos de los demás, rompen reglas y no cumplen sus promesas, tienden a mostrar comportamiento hostil si juegan videojuegos violentos.

Pamela Kato de University Medical Center en Utrecht, realizó un estudio que muestra que a través de los videojuegos hechos a la medida, pueden evitar ataques de asma, así como suavizar el dolor o asistir al tratamiento para la diabetes. T. Atilla Ceranoglu, del Hospital General de Massachusetts en Boston, aseguró que los videojuegos pueden ser utilizados en la asistencia psicólogica para niños y adolescentes.

Visto en Matuk

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samsung 3d tv¿La TV 3D puede hacer mal a la salud? Esta pregunta anda rondando por el ciberespacio desde hace ya algún tiempo y Samsung tuvo la loable iniciativa de abrir el juego y divulgar un documento que describe los cuidados que los consumidores deberían tener al mirar programas en sus nuevas TV equipadas con 3D.

Esta información está disponible en el sitio web de Samsung en Australia y, en general, alerta los usuarios sobre los riesgos a la salud relacionados al hábito de ver TV, algunos muy conocidos, como ver TV muy cerca de la pantalla (que puede dañar la vista) o la presentación de ciertos patrones de colores parpadeantes en la pantalla pueden llevar a ataques de epilepsia. También alerta que mirar TV 3D por mucho tiempo puede provocar náuseas, cansancio de la vista y hasta mareos que podrían llevar a caídas, asumiendo que los aparatos de TV nunca deberían estar cerca de escaleras o cualquier otro lugar donde una persona podría tropezar y sufrir una gran caída. Samsung también aconseja que las mujeres embarazadas, personas ancianas o que sufran de problemas médicos graves, usuarios con falta de sueño e inclusive personas bajo la influencia del alcohol deberían evitar el uso del 3D. Fuera de eso, utilizar las gafas 3D para cualquier otra función, como gafas de sol o para protección de los ojos, tampoco es recomendado.

Es interesante notar que la empresa aconseja que el usuario no utilice el modo 3D bajo la luz directa del sol o bajo iluminación fluorescente porque puede causar un parpadeo en la pantalla (flickering). Esto puede ser un problema, especialmente en las demostraciones en las tiendas donde no será posible apagar la luz del techo, lo que puede generar una mala impresión en la calidad de la imagen mostrada en la pantalla, influyendo negativamente en una posible venta.

Algunas de estos consejos pueden parecer obvios y otros hasta un tanto cómicos, pero como es común en el mercado americano, este documento prefiere pecar por exceso de información que por falta de ella, al mejor estilo “después no va a decir que no se lo advertimos“.

Ese documento también puede ser descargado en formato PDF de aquí.

Visto en Informatica hoy

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Kinect para la consola Xbox 360 ya es una realidad. Ha sido un año de espera desde que en el E3 de la edición pasada, una nueva forma de jugar llamada Project Natal diera el pistoletazo de salida a lo que tiene que ser una nueva generación de consolas que se incorporaría incluso sin novedades hardware en el equipo principal.

Kinect para Xbox 360 es un periférico o accesorio que, colocado junto con la consola Xbox 360, deja que usemos nuestro cuerpo como control remoto en los juegos. De hecho, nosotros somos el mando en Kinect para Xbox 360. Pero hay mucho más detrás, por ejemplo, una nueva forma de controlar y manejar productos tecnológicos.

Kinect para Xbox 360, para mucho más que jugar sin mandos

Aunque hasta ahora poco habíamos visto de Kinect más allá del control sin mandos en determinados juegos, Microsoft ha confirmado que Kinect también está ya preparado para controlar la consola y sus servicios asociados. Así, podremos pasar de un juego a otro, navegar entre menús, controlar una película o mandar fotos a amigos. Todo sin mando a distancia y solo con gestos y la voz.

En el modo jugador, de momento el mercado que buscan es claramente el de la Nintendo Wii. Juegos familiares (hay de deportes, mascotas, carreras y una saga muy esperada, la de Star Wars) y posibilidad de que hasta cuatro personas estén presentes al mismo tiempo delante de la consola de Microsoft. De ello se encargará la cámara, los sensores de audio y la tecnología de movimiento que permite hacer un seguimiento de 48 zonas del cuerpo de los jugadores, reconociendo caras y voces.

Kinect también servirá para hacer videollamadas

Kinect de Microsoft no se va a limitar solamente a una forma de jugar. Hay más. Entre esas aplicaciones para toda la familia que Microsoft tiene pensado para su sistema de entretenimiento está la videoconferencia. Por lo que hemos podido saber a pie de pista en la presentación de Kinect en Los Ángeles, será un sistema avanzado con imagen a toda pantalla, mucha resolución, buen sonido y controlado todo con nuestros gestos.

El sistema de videoconferencia, al igual que el modo multijugador de Kinect, permitirá que lo usen hasta cuatro personas, interaccionando con todos ellos desde el sofá y con nuestras manos como elemento de control.

Dentro del mismo servicio se incorpora la posibilidad de compartir documentos. Así, podremos acceder a una carpeta con fotos e ir soltando imágenes a nuestros interlocutores, creando un espacio común en donde verlas todos y comentarlas. La integración con redes sociales y servicios online también está prevista.

Kinect para Xbox 360, precio y disponibilidad

En estos momentos no se conoce el precio ni disponibilidad de Kinect para Xbox 360, pero se espera que salga en noviembre. En unas horas, tras la conferencia donde Microsoft dará todos los detalles que quedan por conocer de Kinect, actualizaremos con precio y disponibilidad oficial.

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