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vision-3dEn los últimos tiempos la tecnología 3D ha llegado a los videojuegos, Nintendo anunció su Nintendo 3DS junto con advertencias sobre su uso en menores de 7 años y Samsung lanzó una línea 3D de televisores HD, también con ciertas advertencias para menores y embarazadas. Lo que no revelan sin embargo es que dichos aparatos encierran riesgos potenciales para la salud de cualquiera lo suficientemente expuesto a esta tecnología.

¿Por qué la tecnología 3D es dañina?

Para comprender completamente el efecto que tiene esta tecnología haremos una breve revisión de conceptos. La visión estereoscópica es el proceso por el cual el ser humano capta dos imágenes, una en cada ojo y las combina para obtener una sola imagen que nos da una percepción de profundidad. Esta es nuestra verdadera y natural visión 3D del mundo real.

estrabismoEsta habilidad la tenemos gracias a nuestros ojos frontales y la desarrollamos desde que nacemos hasta aproximadamente los 7 años. Sin embargo existe un mal muy común llamado estrabismo, que no es otra cosa que la desviación de los ojos que impide enfocar la visión de ambos hacía el mismo punto. Esta condición nos quita la habilidad de percibir la profundidad.

Antiguamente se creía que este mal sólo se podía tratar antes de los 7 años ya que hasta esa edad el sistema nervioso ocular aprendía los movimientos correctos que iba a emplear para toda la vida. Pero ahora se sabe que los nervios nunca dejan de aprender y que el tratamiento se puede aplicar más allá de los 7 años.

¿Y qué tiene que ver todo este asunto con la tecnología 3D?. Pues el hecho es que nuestros ojos también pueden aprender malos hábitos después de los 7 años de edad.
Si bien los fabricantes de tecnología 3D advierten sobre su exposición a niños pequeños, el efecto puede también afectar a los adultos.

La tecnología 3D se basa en provocar un estrabismo temporal para que percibamos el efecto de una imagen que salta de la pantalla. Cada vez que lo usamos nos acostumbramos a ello y cuando nos quitamos los lentes volvemos a nuestra visión normal pero hay un tiempo de transición en el que sentimos mareos y desorientación.

Otro hecho poco conocido es que la tecnología de realidad virtual que hace unos años estuvo a punto de lanzar SEGA y parecía ser el futuro de los videojuegos, se basó en el mismo efecto que la tecnología 3D actual. Las investigaciones finales concluyeron que el uso del casco de realidad virtual ocasionaría una variedad de efectos psicofisiológicos no deseados. Ese fue el final de los ambientes de realidad virtual hasta el día de hoy.

¿Qué podemos hacer?

Concluyendo, los niños son los más susceptibles a esta tecnología y si bien ver una película 3D al mes no va a ser decisivo, tener un videojuego o un televisor 3D en casa y darle un uso continuado o diario, sí puede afectar seriamente su visión y ocasionarle estrabismo, no sólo a niños sino potencialmente a personas de todas las edades.

Esta es una nueva tecnología que se ve muy bien visualmente, pero sus efectos a largo plazo aun no han sido probados por lo que sería sabio usar los televisores 3D en modo 2D para el uso diario y sólo ver películas 3D cada cierto tiempo. El riesgo es real y aumenta sobretodo porque estos televisores no sólo necesitan un DVD en 3D sino que tienen la capacidad de convertir imágenes 2D en 3D con sus procesadores internos.

Visto en Marlex Systems

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sonyEn la actualidad todas las pantallas de los aparatos electrónicos que tenemos en nuestros hogares y lugares de trabajo tiene una característica común: son rígidas. Tanto compañías de tecnología, como diseñadores están trabajando en nuevos conceptos de flexibilidad que reduzcan la rigidez de las pantallas. Televisiones, ordenadores de sobremesa, portátiles, netbooks, móviles… ganarán con estos desarrollos una serie de características vitales para el futuro de la tecnología: Portabilidad, una mayor interacción usuario-dispositivo e inmediatez.

Los avances tecnológicos tienen un mercado propio, el del ocio y el entretenimiento, para investigar y probar sus nuevos conceptos para después exportar su aplicación a otros mercados y campos sociales. Por ejemplo, en el caso del proyecto Natal, que reconoce nuestros movimientos corporales a través de un sensor, su primera aplicación, y por la que llegará al mercado estas navidades, será el de los videojuegos. Pues en el caso de las pantallas, su cobaya de laboratorio será principalmente el e-book.

El libro electrónico acaba de aparecer, como quien dice, y lo que se ve es que la innovación en este tipo de aparatos hace que el modelo que ha salido al mercado hace dos meses se haya vuelto obsoleto. Al poco de su salida ya se anunciaban modelos con una pantalla a color, que soportarán audio y vídeo y que verán mejoradas sus conexiones a internet. Pero esto no es nada comparado con lo que está aún por venir.

La pantalla enrollable

Una de las primeras empresas en presentar su primera pantalla enrollable en un cilindro de cuatro milímetros de radio ha sido Sony. La pantalla OLED mantiene la visión de las imágenes en movimiento incluso cuando está enrollada. Con un grosor de 80 micras, la pantalla tiene 4,1 pulgadas y está basada en tecnología OTFT (película fina de transistores orgánicos).

Hasta el momento ha habido distintos desarrollos de pantallas plegables. Samsung, por ejemplo, en 2008 presentó un teléfono móvil con pantalla plegable. Se trataba de un teléfono que se abría como un libro y la zona interior estaba enteramente ocupada por una pantalla de estas características. Philips presentó en 2005 una solución de pantalla enrollable, una lámina de polímero que podía enrollarse en un soporte de un centímetro y medio de diámetro. Motorola, por su parte, patentó en 2008 un modelo de pantalla enrollable. Pero nada es comparable con lo que se está trabajando ahora.

Lo más parecido que hay ahora a una pantalla plegable es el prototipo de Wistron, Readius, que en un futuro próximo podría ponerse a la venta. Este pequeño lector electrónico ultraligero (pesa 115 gramos) cuenta con una pantalla de 5 pulgadas de 16 escalas de grises. Permite 30 horas de lectura continua y una conectividad inalámbrica global, con la mayor cobertura de cualquier lector electrónico (Tri Band/3.5G HSDPA), almacenamiento masivo USB y conexión por Bluetooth.

Algo más grande es el prototipo eRoll de pantalla enrollable del diseñador de Yanko, Dragan Trencevski, quien cree que llevar rollos, como en épocas antiguas, es la mejor forma de poder llevar un lector. Este dispositivo tiene botones de acceso rápido para la navegación en el lado derecho de la pantalla, que se puede controlar con el dedo pulgar. Pero puede resultar una tarea difícil si la pantalla está medio doblada, lo que impide usar el interfaz multitáctil de la pantalla, para lo que habrá que colocar el eRoll sobre una superficie sólida.

El papel electrónico

El fondo del asunto está en conseguir un papel electrónico, que no sólo se enrolle, sino que también se pueda doblar, y llevarlo en el bolsillo, como un papel. En este sentido, tecnologías como las que ha desarrollado Xerox nos acercan a ello. Los científicos de esta compañía han desarrollado una técnica basada en la tinta metálica líquida que permitirá imprimir circuitos impresos en películas de plástico y textiles para que cobren ‘inteligencia’.

Un ejemplo de su aplicación es que las cajas de pastillas de medicamentos podrán registrar lo que ha tomado el paciente. Además, esta tecnología permitirá que las prendas de vestir incluyan circuitos electrónicos que pueden suministrar diversa información, igualmente el etiquetaje electrónico de las mismas. Así, la conjugación de electrónica y papel será un hecho.

Hasta que llegue este futuro habrá que conformarse con las actualizaciones que se den en los próximos meses. La compañía Plastic Logic acaba de anunciar que planean introducir una nueva pantalla a color antes del año 2011. Si todo les va bien, el lanzamiento de éste nuevo modelo se llevará a cabo de manera oficial y completa al año siguiente, en 2012.

Plastic Logic es la responsable del QUE ProReader, que de momento hace uso de una pantalla tradicional en blanco y negro. Actualmente, la pantalla a color sólo se encuentra en forma de prototipo en sus laboratorios de Cambridge, pero la investigación parece avanzar con fuerza. Cuando se lance, Plastic Logic posiblemente la utilizará para crear eReaders con color que podrían significar el inicio de una nueva era para estos dispositivos.

Pero Plastic Logic no es la única compañía que trabaja en nuevos modelos, ya que Amazon parece estar preparando una nueva versión de su Kindle, que podría estar lista en agosto. Será más delgado, con mejor contraste y permitirá que las páginas se carguen y pasen más rápidamente. Sin embargo todavía no será táctil ni tendrá color.

Visto el Libertad Digital

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hp-flexible-displaysSi observamos películas futuristas o pensamos en cómo queremos llevar nuestro ordenadores en el futuro, seguro que la integración y la flexibilidad salen a la luz seguro. Conscientes de ello, en los laboratorios de HP ya trabajan en hacer que las pantallas de ordenador del futuro sean completamente flexibles.

Las primeras pruebas las van a realizar con ayuda del ejército de los EEUU, a los que diseñarán pantalla flexibles y recargables con luz solar que podrán enrollar para llevar en la mochila o colocar en su muñeca en sus primeras versiones.

Esas pantalla tendrán el tamaño de tarjetas de crédito y apenas podrán mostrar imágenes en blanco y negro, pero supondrán para el ejército un alivio en cuestiones de peso y autonomía. El proceso de fabricación que se piensa usar en estas pantallas, que son de tinta electrónica, será clave para pasar a una producción eficaz de cara al mercado de consumo.

Cambiar el proceso de fabricación de las pantallas, ahí está la clave

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Esas primeras pantallas mostrarían a los soldados mapas principalmente, y no serían de un tamaño considerable. El material con el que se fabricaran será plástico, y todos los componentes irán impresos de manera que podamos enrollar la pantalla sin dificultad. Para la alimentación se optará por la energía solar por medio de paneles fotovoltaicos.

La clave para lograr el éxito con estas pantallas está en el proceso de fabricación. HP probará a realizarlas de forma continua, como pasa con los periódicos, y no de forma secuencial como hasta ahora. Los primeros prototipos llegarán el año que viene y usarán tinta electrónica de la compañía E-Ink para mostrar las imágenes y textos, que al principio solo podrán ser en blanco y negro.

Visto en Xataka

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Mucho se ha comentado estos últimos días acerca del estreno de la más reciente creación del director canadiense James Cameron (Titanic).

Si bien es cierto, se publicó hace algunas semanas que a pocos días de su estreno mundial, la cinta aún estaba sin terminar, lo cierto es que el 18 de diciembre, es decir, en 2 días más, saldrá a la luz la que aseguran, será la película que revolucionará la industria del séptimo arte.

Avatar

Esta película, que se cuenta dentro de las más caras de la historia, con un presupuesto de US$ 300 millones (incluso he leído por ahí que hasta US$500 millones), estará en las salas de cine el próximo viernes. Idealmente se recomienda verla en salas 3D, pues esa es la idea del director y el objetivo al cual apunto al momento de rodarla.

Por años, Cameron postergó la creación de esta cinta, pues estimaba que sería necesaria la creación de un mundo completamente digital (Pandora) y de personajes en 3D.

La Tecnología tras Avatar

Para lograr su objetivo, convenció a Sony de desarrollar y construir una cámara liviana y de alta definición que fuera capaz de filmar imágenes 3D precisamente calibradas y que no le dieran dolores de cabeza al público mientras usan los lentes de plástico necesarios para ver estos filmes. La cámara emula la manera en que el ojo humano percibe el mundo en tres dimensiones. Así la forma en que se presentan este tipo de creaciones varia drásticamente, pues en algunas cintas las escenas son planas y en ocasiones se ve un objeto volando hacia el público. Ahora la totalidad de la pantalla adquiere la sensación de profundidad.

Además de la tecnología tras los dispositivos de filmación, está la creación digital de actores y escenarios. En películas anteriores se colocaban pequeños puntos en los rostros de los actores que servían para detectar el movimiento y reconstruirlos por medio del uso de computadores. Sin embargo, para este film los actores usaron un casco que contenía una pequeña cámara de alta definición a solo unos centímetros de la cara, donde se captan los movimientos de los músculos bajo la piel e inclusive las reacciones de las pupilas.

Habrá que esperar un par de horas más para conocer el resultado de todo este trabajo, apoyado ciertamente por la tecnología aplicada y que ha llevado a la industria del cine un paso más allá.

Para muestra, les dejo el trailer de la película…disfrútenlo! Click en la imagen.

avatar-poster2

Por Dennis Eduardo Troncoso T.

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holografica_3dLos proyectos de investigación Holovision, finalizado en abril pasado, y Osiris, que está en curso y concluirá su trabajo a fines de 2009, aunaron el esfuerzo de ingenieros y científicos para lograr una nueva tecnología de visualización 3D que no requiera el uso de gafas o de cualquier otro tipo de accesorio. Asimismo, se garantiza una alta resolución en las imágenes obtenidas.

Así se desprende de un artículo recientemente publicado en ICT Results, en el que también se remarca que el financiamiento de los proyectos fue concretado por la Unión Europea. Este desarrollo tendría aplicaciones inmediatas en el campo de la industria y la ciencia y, posteriormente, podría llegar su uso masivo en el cine y en la 3DTV.

El desarrollo indicado arroja como principal innovación que la tecnología 3D no requiere ningún esfuerzo extra del receptor de las imágenes, cuando en los sistemas tradicionales es imprescindible el uso de gafas especiales o el desarrollo de movimientos con la cabeza para lograr el ángulo adecuado de visualización.

El nuevo producto permite obtener la mejor experiencia de visualización de video 3D, solamente comparable a la que se logra con los sistemas de holografía estática. De acuerdo a lo que expresan los principales especialistas a cargo de la investigación, en principio se buscaba obtener imágenes 3D de alta definición, algo que se logró con creces y que incrementa el potencial de esta nueva tecnología.

Características técnicas del nuevo desarrollo

HoloVizio_Technology_principle2La empresa Holografika participa en los dos proyectos de investigación financiados por la UE, y es la firma encargada del desarrollo comercial de la innovación, que se ha denominado HoloVizio 3D. Sin embargo, por el momento solamente se trata de prototipos diseñados para su muestra y exhibición.

¿Cómo se desarrolla la ingeniería del proyecto?. Se trata básicamente de motores de proyección organizados de una manera especial, en los cuales se trabaja con las imágenes de las películas holográficas. La combinación de estos motores y su nueva organización, junto a un grupo de nueve equipos de alta gama y un software sofisticado de reciente creación posibilitan el desarrollo de esta innovación.

Por ejemplo, un prototipo del sistema alcanzó primariamente una resolución de 100 Megapíxeles, un número alrededor de 10 veces superior al obtenido mediante los sistemas de televisión de alta definición, trabajando a 25 fotogramas por segundo en seis colores, en lugar del rojo, verde y azul que caracteriza al estándar RGB. Posteriormente, el equipo de ingenieros e investigadores llegó a aumentar la resolución a casi 300 Megapíxeles, eliminando los colores por la tecnología glassless.

Los avances del proyecto Holovision han permitido que el programa Osiris, mucho más ambicioso, se plantee interesantes metas. Una de ellas es el desarrollo de una pantalla grande para cine de alta resolución en 3D, sin que se requiera para su visualización ningún tipo de gafas o accesorios.

Importantes avances y un gran potencial comercial

El prototipo en desarrollo cuenta con una pantalla de 1,7 x 3 metros. Además, mientras el prototipo creado en el marco de Holovision contaba con una profundidad de 35 pulgadas, el nuevo sistema sólo tiene una profundidad de entre 15 y 20 pulgadas, logrando así una presentación más moderna y menos voluminosa. Para ello, se ha empleado un complejo sistema de espejos y fuentes de luz que permite la proyección de imágenes con el nuevo formato.

Mediante la tecnología glassless se logra que la presentación de imágenes en 3D tenga un efecto muy similar al reflejo de la luz procedente de un objeto normal, lo que lógicamente exige un menor esfuerzo que las actuales proyecciones en 3D. Es que con los nuevos desarrollos, observar imágenes 3D es tan sencillo como mirar a través de una ventana.

Las perspectivas de uso comercial de esta tecnología son realmente muy amplias y variadas, aunque vale destacar que se trata de un proyecto que aún se encuentra en etapa de desarrollo. El campo militar, los juegos, el diseño arquitectónico y de interiores asistidos por ordenador, la publicidad, el cine, la televisión, las salas de control y vigilancia y la medicina son solamente algunas de las posibilidades.

Por otro lado, según los impulsores de esta nueva tecnología su empleo en el campo de la 3DTV es solamente una cuestión de tiempo. Es el siguiente paso luego de la televisión digital de alta definición, y sería posible con esta tecnología en redes de banda ancha con velocidad de más de 100 Mb por segundo. Para ello, el desarrollo de Osiris tendría que estar capacitado para transmitir a 50 cuadros por segundo en una resolución de 100 Megapíxeles.

Fuente: LaFlecha

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